Transcription révisée de la conférence téléphonique ou de la présentation des résultats de la TTWO 20-May-20 20:30 GMT


NEW YORK, 21 mai 2020 (Thomson StreetEvents) – Transcription modifiée de la conférence téléphonique ou de la présentation des résultats de Take-Two Interactive Software Inc Mercredi 20 mai 2020 à 20 h 30 GMT

* Henry A. Diamond

Take-Two Interactive Software, Inc. – Vice-président directeur des communications IR et d’entreprise

Take-Two Interactive Software, Inc. – Président

Take-Two Interactive Software, Inc. – Directeur financier

* Strauss H. Zelnick

Take-Two Interactive Software, Inc. – Président exécutif et PDG

Robert W. Baird & Co. Incorporated, Division de la recherche – Analyste principal de recherche

Sanford C. Bernstein & Co., LLC., Division de la recherche – Analyste de recherche principal

* X. Lu

Salutations et bienvenue à la conférence téléphonique Take-Two sur les résultats du quatrième trimestre et de l’année. (Instructions pour l’opérateur) Veuillez noter que cette conférence téléphonique est en cours d’enregistrement. J’aimerais maintenant confier la conférence à votre hôte, M. Hank Diamond, vice-président principal des relations avec les investisseurs et des communications d’entreprise. Je vous remercie. Vous pouvez commencer.

Henry A. Diamond, Take-Two Interactive Software, Inc. – Vice-président directeur des communications IR et d’entreprise [2]

Bonne après-midi. Bienvenue et merci de vous joindre à la conférence téléphonique de Take-Two pour discuter de ses résultats pour le quatrième trimestre et l’exercice 2020, clos le 31 mars 2020. L’appel d’aujourd’hui sera dirigé par Strauss Zelnick, président et chef de la direction de Take-Two; Karl Slatoff, notre président; et Lainie Goldstein, notre directrice financière. Nous serons disponibles pour répondre à vos questions lors de la session de questions / réponses après nos remarques préparées. Avant de commencer, j’aimerais rappeler à tout le monde que les déclarations faites lors de cet appel qui ne sont pas des faits historiques sont considérées comme des déclarations prospectives en vertu des lois fédérales sur les valeurs mobilières. Ces déclarations prospectives sont basées sur les convictions de notre direction ainsi que sur les hypothèses formulées et les informations dont nous disposons actuellement. Nous n’avons aucune obligation de mettre à jour ces déclarations prospectives. Les résultats d’exploitation réels peuvent différer considérablement de ces énoncés prospectifs en fonction de divers facteurs. Ces facteurs importants sont décrits dans nos documents déposés auprès de la SEC, notamment le dernier rapport annuel de la société sur le formulaire 10-K et le rapport trimestriel sur le formulaire 10-Q, y compris les risques résumés dans la section intitulée Facteurs de risque. J’aimerais également noter que, sauf indication contraire, tous les chiffres dont nous discuterons aujourd’hui sont des PCGR et toutes les comparaisons sont d’une année à l’autre. Des détails supplémentaires concernant nos résultats réels et nos perspectives figurent dans notre communiqué de presse, y compris les éléments que notre direction utilise en interne pour ajuster nos résultats financiers PCGR afin d’évaluer notre performance opérationnelle.

De plus, nous avons publié sur notre site Web un diaporama qui présente visuellement nos résultats et nos perspectives financières. Notre communiqué de presse et nos dépôts auprès de la SEC peuvent être obtenus sur notre site Web à l’adresse www.take2games.com.

Et maintenant, je donne la parole à Strauss.

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Strauss H. Zelnick, Take-Two Interactive Software, Inc. – Président exécutif et PDG [3]

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Merci, Hank. Bonjour et merci de vous joindre à nous aujourd’hui. Avant de commencer, au nom de toute notre équipe de direction et de nos collègues du monde entier, je voudrais exprimer nos sincères condoléances à ceux qui ont perdu la vie ou perdu des membres de leur famille pendant cette pandémie. Aux quatre coins du monde, des héros sous la forme de premiers intervenants et d’agents de santé mettent leur vie en danger pour soigner les malades, préserver la vie et permettre aux sociétés de revenir à la normale, ce dont nous sommes tous extrêmement reconnaissants. Je suis également fier de l’ensemble de notre organisation pour avoir évolué de manière transparente et réussie vers un environnement de travail à domicile afin de faire avancer notre entreprise et de continuer à offrir les meilleures expériences de divertissement à notre public.

Passons à notre entreprise. Nos résultats du quatrième trimestre nettement meilleurs que prévu ont conclu une autre année extraordinaire pour Take-Two, au cours de laquelle nous avons atteint de nombreux jalons, notamment des réservations nettes record de près de 3 milliards de dollars ainsi que des réservations nettes record livrées numériquement, des dépenses de consommation et des revenus récurrents. Presque tous nos titres ont surperformé au quatrième trimestre, notamment NBA 2K20, Grand Theft Auto Online et Grand Theft Auto V, Red Dead Redemption 2, Borderlands 3 et les jeux mobiles de Social Point, pour n’en nommer que quelques-uns. Au cours du quatrième trimestre, les dépenses de consommation récurrentes et les ventes de jeux complets de NBA 2K20 ont largement dépassé nos attentes. L’engagement des consommateurs avec NBA 2K est resté à des niveaux record tout au long de l’exercice 2020, les utilisateurs actifs quotidiens ayant augmenté de 13% et les utilisateurs de MyTeam augmentant de près de 50%. Au cours du quatrième trimestre, plus de 9 millions d’heures de jeu NBA 2K ont été visionnées sur Twitch sur plus de 1 100 chaînes, soit une augmentation de 40% par rapport au troisième trimestre. Ce solide engagement a commencé avant que les personnes ne logent à la maison et a entraîné une croissance récurrente des dépenses de consommation de 18% au quatrième trimestre, renversant ainsi notre attente d’une baisse. Cette tendance positive est principalement due au succès des baisses de contenu de février pour MyTeam. Pour l’ensemble de l’année, les dépenses de consommation récurrentes pour la franchise NBA 2K ont augmenté de près de 30% pour atteindre un nouveau record et sont restées le principal contributeur à cette partie de notre activité. À ce jour, NBA 2K20 est vendu en plus de 12 millions d’unités, en hausse de 33% par rapport à NBA 2K19 sur la même période. Nous prévoyons maintenant que les dépenses de consommation récurrentes d’unités à vie et les réservations nettes pour NBA 2K20 seront les plus élevées jamais enregistrées pour un titre sportif 2K. Je tiens à remercier les concepts visuels de 2K pour avoir accompli un travail incroyable en résolvant les problèmes antérieurs avec NBA 2K20 et en fournissant une autre année de résultats record.

Dans le cadre de notre soutien plus large aux personnes dans le besoin pendant la pandémie de COVID-19, 2K s’est associé à la NBA, à la NBA Players Association et à ESPN pour créer le tournoi NBA 2K Players composé de 16 stars de la NBA qui ont levé des fonds pour le réseau Arizona Food Bank. Nous sommes extrêmement fiers d’inclure ce programme unique parmi nos initiatives de réponse COVID-19 dans le monde entier. La dynamique positive de Grand Theft Auto Online se poursuit avec des performances exceptionnelles tant pour les joueurs que pour les réservations nettes. Depuis le lancement en juillet de la mise à jour Diamond Casino & Resort, Grand Theft Auto Online a atteint ses meilleurs utilisateurs actifs mensuels en juillet et août 2019, puis a augmenté de manière séquentielle chaque mois de décembre 2019 à mars 2020. Cet engagement exceptionnel a contribué à générer des une croissance des dépenses de consommation de 87% au quatrième trimestre et de 40% pour l’ensemble de l’exercice, de nouveaux records sur les deux périodes. De plus, les ventes de Grand Theft Auto V ont dépassé nos attentes et le titre est désormais vendu dans plus de 130 millions d’unités, renforçant ainsi sa position de titre incontournable de la génération de consoles actuelle. Red Dead Redemption 2 a également dépassé nos attentes au quatrième trimestre et s’est vendu à ce jour dans plus de 31 millions d’unités dans le monde. L’engagement et les dépenses de consommation récurrentes sur Red Dead Online continuent de gagner du terrain. Les réservations nettes ont augmenté de 62% au quatrième trimestre et ont plus que triplé pour l’année entière, hors contenu numérique fourni avec les ajouts premium de Red Dead Redemption 2. Tout au long de l’année à venir, Rockstar Games continuera de prendre en charge Red Dead Online et Grand Theft Auto Online avec plus de mises à jour de contenu pour garder les nouveaux joueurs et les anciens joueurs excités et engagés.

Borderlands 3, le dernier opus de notre série de jeux de tir et de loot qui définit le genre a surpassé nos attentes au quatrième trimestre et le titre est désormais vendu en plus de 10 millions d’unités, en hausse de 50% par rapport à Borderlands 2 au cours de la même période. Le 13 mars, Borderlands 3 est sorti sur une gamme de détaillants de PC, y compris Steam, où les ventes du jeu ont dépassé nos prévisions. Au cours du quatrième trimestre, 2K et Gearbox ont lancé Guns, Love et Tentacles: The Marriage of Wainwright & Hammerlock, la deuxième des 4 campagnes payantes annoncées qui sont incluses dans l’édition Borderlands 3 Super Deluxe et le Season Pass ou peuvent être achetées séparément À la libération. Le taux d’attachement du Season Pass pour Borderlands 3 reste le plus élevé en 2K de l’histoire de la franchise, et il y a plus de contenu à venir. Les utilisateurs actifs mensuels de Borderline 3 ont régulièrement augmenté chaque mois au cours du quatrième trimestre. Et en mars, nous avons eu le plus grand afflux de nouveaux joueurs depuis le lancement en raison de sa sortie sur Steam. Nous attribuons ce succès en partie aux efforts continus de 2K et du logiciel Gearbox pour soutenir Borderlands 3 en tant que jeu de service en direct avec des événements hebdomadaires, des suppressions de contenu gratuites et une communication cohérente avec les fans qui devraient continuer à bénéficier du titre et de la série à long terme.

Au cours de l’exercice 2020, Private Division a lancé sa version la plus réussie à ce jour avec The Outer Worlds. Le titre est un immense succès critique et commercial et a largement dépassé nos attentes avec plus de 2,5 millions d’unités vendues à ce jour. The Outer Worlds est un parfait exemple de la manière dont la division privée peut compléter notre portefeuille de base de manière sélective et contribuer à des résultats significatifs pour nos résultats. Nos résultats de l’exercice 2020 ont également été améliorés par une variété d’autres offres dirigées par NBA 2K19, Sid Meiers Civilization VI, les jeux mobiles de Social Point et la série WWE 2K. Au cours de l’exercice 2020, les dépenses de consommation récurrentes ont augmenté de 34% pour atteindre un nouveau record et ont représenté 51% de nos réservations nettes totales. En plus de la monnaie virtuelle pour NBA 2K, Grand Theft Auto Online et Red Dead Online, les dépenses de consommation récurrentes ont été améliorées par une variété d’autres offres. Dans la catégorie free-to-play, Social Point a surpassé nos attentes au quatrième trimestre et reste un contributeur significatif à nos résultats grâce à ses 2 plus grands jeux: Dragon City et Monster Legends ainsi que Word Life, Tasty Town et World Chef. Social Point continue d’investir dans son vaste portefeuille innovant de plus de 10 nouveaux jeux dont le lancement est prévu dans les années à venir.

La WWE SuperCard a également surperformé au quatrième trimestre, avec une croissance de 20%. Le titre a été téléchargé plus de 20 millions de fois et reste le titre mobile le plus rentable de 2K. Et NBA 2K Online en Chine a largement dépassé nos attentes, progressant respectivement de 37% et 25% au quatrième trimestre et en année pleine. Le titre reste le jeu de sport en ligne n ° 1 en Chine avec plus de 49 millions d’utilisateurs enregistrés. Le contenu additionnel a augmenté de 85% au cours de l’exercice 2020, principalement grâce aux offres pour la franchise Borderlands, Sid Meiers Civilization VI et WWE 2K20. Enfin, les ventes des ajouts premium de Borderlands 3, qui incluent du contenu supplémentaire alloué aux dépenses de consommation récurrentes, ont également contribué positivement à nos résultats.

Pour l’avenir, notre société dispose du pipeline de développement le plus solide de son histoire, y compris des suites de nos plus grandes franchises ainsi qu’une nouvelle IP passionnante. Bien que l’exercice 2021 soit une année lumière pour les nouvelles versions, nous prévoyons de livrer de bons résultats, en raison de la diversité et de la force de notre catalogue et de nos offres de services en direct. La transition vers un nouveau cycle de console est toujours une période très excitante pour notre industrie, et nos équipes de développement prennent déjà leurs aspirations créatives à un nouveau niveau en trouvant des moyens de repousser les limites de cette nouvelle technologie; cependant, la vitesse de ces transitions peut être imprévisible, en particulier au cours d’une année bouleversée par COVID-19. Et notre liste de diffusion de l’exercice 2021 reflète notre stratégie visant à apporter nos réalisations créatives au plus large public possible. Notre engagement à livrer des titres de la plus haute qualité et à leur donner les conditions optimales pour réussir ne se dément pas. Nous avons un éventail de titres que nous commencerons à lancer au cours de l’exercice 2022, qui devrait stimuler la croissance séquentielle cette année-là. Karl en discutera plus en détail sous peu.

Il ne fait aucun doute que nos récents résultats ont profité du fait que les personnes se sont réfugiées à la maison, car les joueurs ont cherché un divertissement interactif pour rester connectés et engagés avec leurs amis et leur famille. Les connexions et les communautés construites resteront en place une fois que les gens reprendront leurs activités normales et devraient continuer à bénéficier des résultats de notre industrie. Nous avons la chance de travailler dans une industrie qui peut apporter une certaine positivité dans une période difficile. Comme mentionné précédemment, toutes les étiquettes de Take-Two se sont réunies pour livrer une partie du produit d’avril et mai aux œuvres de bienfaisance COVID-19 dans le monde entier. Pour l’avenir, Take-Two reste superbement positionnée de manière créative, opérationnelle et financière, pour capitaliser sur les nombreuses tendances positives de notre industrie et pour générer une croissance et des rendements continus pour nos actionnaires à long terme.

Je donne maintenant la parole à Karl.

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Karl Slatoff, Take-Two Interactive Software, Inc. – Président [4]

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Merci, Strauss. Je voudrais me joindre à Strauss pour exprimer nos condoléances à tous ceux qui ont perdu des êtres chers et font face à l’adversité pendant cette pandémie mondiale. Chez Take-Two, nous avons la chance d’avoir des collègues du monde entier qui continuent de se consacrer à notre mission malgré des temps très difficiles et incertains. Je vais maintenant discuter de nos versions récentes et à venir. Le 24 avril, 2K et les jeux ont sorti XCOM: Chimera Squad, un tout nouveau titre autonome dans la série tactique XCOM primée au tour par tour. Situé 5 ans après les événements de XCOM 2, Chimera Squad offre une expérience dynamique et unique pour les fans et les nouveaux joueurs. Le titre a reçu de bonnes critiques, dont 4,5 étoiles sur 5 de Screen Rant, qui a déclaré que Chimera Squad était un ajout digne de toute collection de fans de stratégie au tour par tour. Le magazine Comics & Gaming a donné le titre en 8,5 sur 10 et l’a appelé une toute nouvelle dimension de stratégie. Hier, 2K a lancé la Mafia Trilogy pour PlayStation 4, Xbox One et PC. La trilogie combine les 3 titres Mafia précédemment publiés dans un seul package organisé par le studio de développement Hangar 13 de 2K. Mafia II et Mafia III sont actuellement disponibles avec l’achat de la Trilogie, tandis que Mafia I sera livré le 28 août, car le jeu est complètement refait à partir de zéro, y compris les nouvelles technologies, la nouvelle voix, les nouvelles mécaniques de jeu et plus encore .

À partir de demain et jusqu’en mars 2021, 2K et Firaxis Games commenceront leur sortie bimestrielle de 6 packs de contenu téléchargeables dans le cadre du tout nouveau pass Frontier Civilisation VI de Sid Meier pour PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch et PC. Plus tard cette année, le nouveau Frontier Pass arrivera sur une plateforme mobile et chaque pack sera disponible à l’achat individuel. Le nouveau Frontier Pass fournira 8 nouvelles civilisations, 9 nouveaux chefs et une variété de nouveaux modes de jeu et contenus. De plus, Firaxis Games fournira également des mises à jour gratuites entre les packs contenant de nouvelles cartes, de nouveaux scénarios, des mises à jour d’équilibre et bien plus. Le 29 mai, 2K continuera de renforcer nos offres pour la Nintendo Switch avec certaines de leurs franchises les plus populaires et les plus réussies, notamment BioShock: The Collection, la Borderlands Legendary Collection et la XCOM 2 Collection. En outre, le 5 juin, Private Division sortira le RPG axé sur le choix des joueurs acclamé par la critique, Outer Worlds for the Switch. Le 16 juin, Private Division lancera Disintegration pour PlayStation 4, Xbox One et PC. Développé par V1 Interactive, le studio indépendant fondé par le co-créateur de Halo, Marcus Lehto, la désintégration est un jeu de tir à la première personne de science-fiction qui mélange des éléments tactiques en temps réel pour créer une expérience entièrement nouvelle mettant en vedette une campagne solo passionnante et frénétique. gameplay multijoueur, Désintégration est actuellement disponible en précommande, y compris une gamme de contenu numérique cosmétique bonus à utiliser dans les modes multijoueurs.

En début de semaine, Private Division et Squad ont annoncé un partenariat avec l’Agence spatiale européenne pour lancer une nouvelle mise à jour du programme spatial Kerbal intitulée Shared Horizons, qui devrait être lancée sur PC le 1er juillet 2020. La mise à jour sera également disponible plus tard cette année. sur consoles. Shared Horizons célèbre la contribution exceptionnelle de l’Agence spatiale européenne à l’exploration spatiale et sera une mise à jour gratuite pour tous les joueurs du jeu de simulation spatiale acclamé par la critique. Le 21 août, 2K sortira PGA Tour 2K21 pour PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, PC et Stadia. Développé par HB Studios, PGA Tour 2K21 mettra en vedette le professionnel du PGA Tour, Justin Thomas, sur la couverture; joueurs, cours et équipement professionnels sous licence officielle; le scan de cours le plus réaliste à ce jour; commentaire play-by-play de Luke Elvy et Rich Beem; un nouveau mode carrière PGA TOUR, multijoueur en ligne et local; personnalisation des cours et des joueurs; et les sociétés en ligne. En outre, au cours des prochains mois, 2K publiera des offres de contenu supplémentaires pour NBA 2K20 et Borderlands 3. Des détails supplémentaires seront révélés sous peu. Et Rockstar Games continuera à fournir un éventail d’expériences de contenu et de gameplay pour les vastes mondes ouverts de Grand Theft Auto Online et Red Dead Online, qui continue de battre des records d’engagement.

L’élargissement sélectif de nos offres sportives reste une opportunité de croissance passionnante pour notre entreprise. En mars, 2K a annoncé un partenariat avec la NFL, englobant plusieurs jeux. Le partenariat marque le retour des jeux à thème de football dans l’écurie de titres sportifs de renom de 2K ainsi qu’une extension des propriétés des jeux vidéo pour la NFL. Bien que les titres, les développeurs et les dates de sortie de jeux spécifiques seront révélés au fil du temps, nous pouvons confirmer que ces projets seront des expériences de jeux de football sans simulation et seront lancés à partir de l’année civile 2021, au cours de l’exercice 2022. Nous sommes ravis d’être de retour affaires avec la NFL, qui est l’une des marques de sport les plus prospères au monde. Nous sommes convaincus que nos offres de NFL à venir seront des expériences extrêmement amusantes, très engageantes et profondément sociales. Le mois dernier, 2K a annoncé qu’il allait prolonger la durée de production du prochain jeu de simulation de franchise WWE 2K pour garantir que l’équipe de développement des concepts visuels ait la possibilité de créer la meilleure expérience possible. Nous pensons également qu’il existe une opportunité significative d’élargir nos offres WWE. À cette fin, 2K a annoncé WWE 2K Battlegrounds, une toute nouvelle expérience de jeu qui proposera une action de style arcade et des conceptions, des environnements et des mouvements de superstar exagérés. WWE 2K Battlegrounds est développé par Sabre Interactive, le studio derrière NBA 2K Playgrounds, et devrait être lancé cet automne. 2K aura plus à partager sur les jeux dans les prochains mois. L’équipe du nouveau studio de Seattle de la division privée continue de travailler dur sur Kerbal Space Program 2, la prochaine génération de la célèbre franchise de simulation spatiale. En raison des retards de COVID-19, nous proposons la sortie du jeu pour l’automne 2021 afin de donner à l’équipe le temps dont elle a besoin pour créer la meilleure expérience Kerbal Space Program possible.

Passons aux eSports. Le 5 mai, la ligue NBA 2K a commencé sa saison 2020, prévoyant au moins 6 semaines de jeu à distance. Les 23 équipes de la ligue NBA 2K participent au jeu en saison régulière sur leurs marchés locaux depuis leur domicile avec des matchs diffusés en direct sur les chaînes Twitch et YouTube de la NBA 2K League. Les détails concernant le reste du calendrier et de la structure de la saison 2020 seront partagés à mesure que les informations seront disponibles. Nous sommes très enthousiasmés par les progrès et la croissance continus de la ligue, qui a un potentiel à long terme pour améliorer l’engagement et être un moteur de profits pour notre entreprise. Afin de développer l’échelle de notre organisation, nous continuons à faire des investissements importants pour améliorer notre portefeuille de propriété intellectuelle de pointe. Je vais maintenant offrir une visibilité sur notre pipeline à long terme qui est le plus fort de l’histoire de notre entreprise. Notez que nous incluons uniquement les versions complètes du jeu et ne pas ajouter de contenu. Dans nos labels internes et nos partenaires externes de studios de développement, nous prévoyons actuellement la sortie de 93 titres au cours des 5 prochaines années jusqu’à l’exercice 2025. Parmi les 93 titres, 63 sont des expériences de jeu de base, y compris 15 extensions de plate-forme de titres existants; 17 sont des expériences de style intermédiaire ou d’arcade et 13 titres sont des expériences décontractées. 47 de ces 93 titres proviennent de franchises existantes et 46 de nouvelles propriétés intellectuelles. En termes de plateformes, 72 des 93 titres sont prévus pour console, PC et / ou streaming, dont 7 qui seront également disponibles sur mobile et 21 sont spécifiquement prévus pour mobile. En ce qui concerne les modèles commerciaux, 67 des 93 sont des jeux qui doivent être achetés et 26 sont gratuits. Notez que ces chiffres reflètent un instantané de notre pipeline actuel tel qu’il est aujourd’hui. Il est probable que certains de ces titres ne seront pas développés à la fin, et nous ajouterons sans aucun doute de nouveaux titres à notre liste.

Comme Strauss l’a mentionné, l’exercice 2021 sera une nouvelle année de sortie légère; Cependant, étant donné notre solide pipeline et nos attentes d’augmentation des dépenses de consommation récurrentes, nous nous attendons à ce que la croissance séquentielle reprenne au cours de l’exercice 2022. En conclusion, nous sommes extrêmement enthousiasmés par les nombreuses opportunités à long terme pour notre société de fournir les expériences les plus captivantes et engageantes dans tous les divertissements pour le public du monde entier. Que ce soit en capitalisant sur de nouvelles plateformes, en adoptant de nouveaux modèles commerciaux et canaux de distribution et en se développant dans les marchés émergents, 2K est extrêmement bien placé pour générer de la valeur pour les consommateurs ainsi que pour la croissance et l’expansion des marges de nos actionnaires.

Je donne maintenant la parole à Lainie.

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Lainie Goldstein, Take-Two Interactive Software, Inc. – Directeur financier [5]

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Merci Karl et bon après-midi à tous. Aujourd’hui, je vais discuter de nos résultats du quatrième trimestre et de l’exercice 2020, puis passer en revue nos perspectives financières pour le premier trimestre et l’exercice 2021. Veuillez noter que des détails supplémentaires concernant nos résultats réels et nos perspectives figurent dans notre communiqué de presse. Je voudrais également exprimer mes plus sincères condoléances à ceux qui ont été touchés par la pandémie de COVID-19. Je suis également extrêmement fier de mes collègues du monde entier, qui continuent de soutenir notre organisation avec le plus haut niveau de professionnalisme et de dévouement envers notre entreprise et nos consommateurs. Comme Strauss l’a mentionné, nos résultats du quatrième trimestre nettement meilleurs que prévu ont terminé une année formidable pour Take-Two, au cours de laquelle nous avons atteint des résultats records.

À partir du quatrième trimestre, le total des réservations nettes a augmenté de 49% pour s’établir à 729 millions de dollars, comparativement à nos perspectives de 540 millions de dollars à 590 millions de dollars. Ce résultat exceptionnel est dû à la performance exceptionnelle de nos titres au quatrième trimestre. Les dépenses de consommation récurrentes ont augmenté de 47% et ont représenté 61% du total des réservations nettes par rapport à nos perspectives de croissance de plus de 10%. Les dépenses de consommation récurrentes ont dépassé nos prévisions en raison principalement de la performance record de NBA 2K et de Grand Theft Auto Online. Les réservations nettes livrées numériquement ont augmenté de 60% et ont représenté 92% du total par rapport à nos perspectives de croissance de plus de 20%. Ce résultat a dépassé nos perspectives en raison de la surperformance des dépenses de consommation récurrentes et des ventes complètes de jeux numériques. Au cours du quatrième trimestre, 65% des ventes de jeux de console de génération actuelle ont été livrées numériquement, contre 57% l’an dernier. Le revenu net PCGR a augmenté de 41% pour atteindre 761 millions de dollars et le coût des marchandises vendues a augmenté pour atteindre 396 millions de dollars. Les charges d’exploitation ont augmenté de 9% pour s’établir à 243 millions de dollars, principalement en raison de l’augmentation des dépenses de R&D et le bénéfice net PCGR a augmenté à 123 millions de dollars ou 1,07 $ par action, comparativement à 57 millions de dollars ou 0,50 $ par action au quatrième trimestre de l’exercice 2019.

Passons à nos résultats de l’exercice 2020. Le total des réservations nettes a atteint un nouveau record de 2,99 milliards de dollars. Ce résultat extraordinaire a été tiré par la croissance de NBA 2K, Grand Theft Auto Online et Grand Theft Auto V et le lancement record de Borderlands 3. Les dépenses de consommation récurrentes ont augmenté de 34% pour atteindre un nouveau record et ont représenté 51% du total des réservations nettes. Cela a dépassé nos perspectives de croissance de 25%. Les réservations nettes livrées numériquement ont augmenté de 35% pour atteindre un nouveau record de 2,4 milliards de dollars et ont représenté 82% du total. Cela a également dépassé nos perspectives de croissance de 25% en raison de dépenses récurrentes récurrentes meilleures que prévu et de ventes numériques de jeux complètes. Au cours de l’exercice 2020, 55% des ventes de jeux de console de génération actuelle ont été livrées numériquement, contre 38% l’an dernier. Les flux de trésorerie d’exploitation non affectés ajustés non conformes aux PCGR se sont élevés à 615 millions de dollars, comparativement à nos perspectives de plus de 500 millions de dollars. Au cours de l’exercice 2020, nous avons dépensé 53 millions de dollars en dépenses en immobilisations. À la fin de l’exercice, notre solde de trésorerie et de placements à court terme dépassait 2 milliards de dollars. Le chiffre d’affaires net GAAP a augmenté de 16% à 3,09 milliards de dollars et le coût des marchandises vendues a augmenté à 1,5 milliard de dollars. Les charges d’exploitation ont augmenté de 20% pour atteindre 1,1 milliard de dollars, principalement en raison de la hausse des dépenses de R&D et de marketing. Et le bénéfice net GAAP a atteint 404 millions de dollars ou 3,54 dollars par action. Aujourd’hui, nous avons donné de solides perspectives initiales pour l’exercice 2021. Nos résultats d’exploitation devraient actuellement être inférieurs à ceux de l’exercice 2020 en raison du rééchelonnement probable, couplé à des investissements continus dans notre futur pipeline qui devraient nous permettre de continuer à évoluer et d’améliorer les marges au fil du temps. .

Lorsque les gens ont commencé le refuge à la maison, nous avons constaté une augmentation de l’engagement des consommateurs envers nos titres en raison de l’accessibilité en ligne et de la nature sociale de nos produits. Nous continuons de connaître cette tendance positive, qui se reflète dans nos perspectives du premier trimestre. Nous n’avons inclus aucun avantage supplémentaire de cette tendance dans nos perspectives pour la moitié de l’année et nous n’avons pas supposé une profonde récession ou de nouveaux retards dans les communiqués, ce qui pourrait affecter nos résultats. Passons maintenant à nos conseils. À partir du premier trimestre fiscal. Nous prévoyons des réservations nettes de l’ordre de 800 à 850 millions de dollars, en hausse de 93% par rapport à 422 millions de dollars au premier trimestre de l’exercice précédent. Cette augmentation est principalement due à la croissance attendue de Grand Theft Auto Online et Grand Theft Auto V, NBA 2K, Red Dead Redemption 2 et Red Dead Online et de la franchise Borderlands. Le plus gros contributeur aux réservations nettes devrait être Grand Theft Auto Online et Grand Theft Auto V, NBA 2K20, Red Dead Redemption 2 et Red Dead Online et Borderlands 3. Nous prévoyons que les dépenses de consommation récurrentes augmenteront d’environ 75%. Cette croissance devrait être tirée principalement par Grand Theft Auto Online et NBA 2K20. Nous prévoyons également que les réservations nettes livrées numériquement doubleront. Nos prévisions supposent que 81% de nos ventes actuelles de jeux sur console seront livrées numériquement, contre 75% à la même période l’an dernier. Nous prévoyons un revenu net selon les PCGR de 775 millions de dollars à 825 millions de dollars et un coût des biens vendus de 392 millions à 480 millions de dollars. Les charges d’exploitation devraient varier de 267 millions de dollars à 277 millions de dollars. À mi-parcours, cela représente une augmentation de 10% par rapport à l’année dernière, principalement en raison de la hausse des dépenses de R&D et des contributions caritatives. Et le bénéfice net GAAP devrait se situer entre 103 millions de dollars et 116 millions de dollars ou 0,90 $ à 1 $ par action. Aux fins des rapports de gestion, nous prévoyons que notre taux d’imposition sera de 16% tout au long de l’exercice 2021.

Passons à nos perspectives pour l’ensemble de l’exercice. Nous prévoyons des réservations nettes allant de 2,55 milliards de dollars à 2,65 milliards de dollars. Nous prévoyons que la croissance de NBA 2K sera compensée par une baisse des résultats de Borderlands 3, Red Dead Redemption 2 et Grand Theft Auto V.Grand Theft Auto Online et Red Dead Online, à l’exclusion des offres de contenu numérique avec l’ajout premium, devraient être approximativement devrait être en ligne avec l’exercice 2020. Le plus gros contributeur aux réservations nettes devrait être NBA 2K, Grand Theft Auto Online et Grand Theft Auto V, Red Dead Redemption 2 et Red Dead Online, les jeux mobiles de Social Point, Borderlands 3, Civilization VI et The Outer. Mondes. Nous prévoyons que la répartition nette des réservations de notre label sera d’environ 55% 2K, 35% Rockstar Games et 10% Private Division et Social Point. Et nous prévoyons que notre répartition géographique nette des réservations sera d’environ 60% aux États-Unis et 40% à l’international. Nous prévoyons que les dépenses de consommation récurrentes seront à peu près stables par rapport à l’exercice 2020, tirées principalement par la croissance de NBA 2K, compensée par la baisse des dépenses de consommation récurrentes allouées aux éditions premium Borderlands 3 et Red Dead Redemption 2. Les dépenses de consommation actuelles en pourcentage de nos activités devraient atteindre environ 60% contre 51% l’an dernier. Nous prévoyons une baisse d’environ 8% des réservations nettes livrées numériquement. En pourcentage de notre activité, le numérique devrait représenter 86%, contre 82% l’an dernier. Nos prévisions supposent que 68% des ventes de jeux sur console de la génération actuelle seront livrées numériquement, contre 55% l’an dernier. Nous prévoyons générer plus de 350 millions de dollars de flux de trésorerie d’exploitation non affectés ajustés non conformes aux PCGR, et nous prévoyons de déployer environ 75 millions de dollars pour les dépenses en immobilisations. L’augmentation des dépenses en immobilisations par rapport à l’exercice précédent est principalement attribuable aux dépenses de construction de studios et de bureaux et aux dépenses informatiques. Nous prévoyons un revenu net selon les PCGR de 2,63 à 2,73 milliards de dollars et un coût des marchandises vendues de 1,19 à 1,24 milliard de dollars. Les dépenses d’exploitation totales devraient se situer entre 1,10 et 1,12 milliard de dollars. À mi-parcours, cela représente une baisse de 1% par rapport à l’année précédente, entraînée par une baisse des dépenses de marketing et de rémunération des actions, partiellement compensée par une augmentation des dépenses de R&D et des contributions caritatives. Et nous nous attendons à ce que le bénéfice net selon les PCGR se situe entre 299 millions de dollars et 329 millions de dollars ou 2,60 à 2,85 dollars par action.

En terminant, l’exercice 2020 a été une année record pour Take-Two, qu’il s’agisse d’offrir des expériences de divertissement autonomes incroyables ou de fournir des services en direct attrayants qui captivent et connectent les communautés du monde entier, notre capacité à servir notre public n’a jamais été aussi bonne. L’exercice 2021 promet d’être une autre grande année pour notre organisation, et nous sommes bien positionnés pour tirer parti des nombreuses opportunités au sein de notre industrie et pour naviguer dans les incertitudes de cette époque. Nous avons le pipeline de développement le plus solide de l’histoire de notre entreprise, et nous prévoyons une croissance séquentielle pour reprendre au cours de l’exercice 2022. Avec nos actifs créatifs de classe mondiale, axés sur l’excellence opérationnelle et une approche disciplinée de l’allocation du capital, Take-Two est positionnée pour générer une croissance significative et l’expansion des marges à long terme.

Je vous remercie. Je reviens maintenant à Strauss.

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Strauss H. Zelnick, Take-Two Interactive Software, Inc. – Président exécutif et PDG [6]

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Merci, Lainie et Karl. Au nom de toute notre équipe de direction, je tiens à remercier nos collègues pour leur travail acharné, leur engagement envers l’excellence et pour avoir livré une autre année exceptionnelle, en particulier dans ces circonstances. For our shareholders, I want to express our appreciation for your continued support. We’ll now take your questions. Operator?

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Questions and Answers

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Operator [1]

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(Operator Instructions) Our first question comes from Colin Sebastian with Robert W. Baird.

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Colin Alan Sebastian, Robert W. Baird & Co. Incorporated, Research Division – Senior Research Analyst [2]

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Congrats on the strong quarter and hope you all are doing well. And also, thanks for the visibility on the pipeline, that’s very helpful. I was wondering if you could add any color on the linearity of planned releases over that 3- or 4-year time period. And then, Strauss, maybe a bigger picture question, as the publisher of the world’s most successful open world franchise, I wonder if you think there’s a real business opportunity for a metaverse type environment. I know this is one of the more topical discussion points in certain industry circles right now, but with the next-gen on the horizon and given what we’ve just been going through, I wonder if you see any potential for that.

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Strauss H. Zelnick, Take-Two Interactive Software, Inc. – Executive Chairman & CEO [3]

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By linearity, I think what you’re asking, Colin, is, should we expect a gentle constant upward sloping curve of our releases, net bookings and cash flow? And the answer is, we really are aiming to have a handful or greater of new significant releases every year from existing franchises and new intellectual property. And as you could tell from Karl’s description, we have plenty of great content coming that reflects that desire. But it doesn’t mean that in any given year, there’ll be linearity as you put it. And this year, fiscal ’21 reflects that. The good news is that with our strong catalog, with our live service offerings and with our annual releases, we can have great strength even in a light year, even though it’s not our goal to have a light year and then do even better in the year where we have — we’re able to launch a number of titles, which is our strategy and even better than that, if we’re fortunate enough to have a blockbuster title, and we have some of those as well. So the variability in our results, I don’t think will ever go away, not when you have some of the biggest entertainment properties on earth that don’t come out every year, that can’t come out every year, if they are to remain the biggest titles. So that’s my view on linearity. Definitely, our goal is to be smoother and to grow. There will still be some variability. And while I’d love to answer your question more broadly, I really think that’s more a label question than anything else. As soon as we get into the nature of the content and what we’re doing in the future, those questions are better answered by our labels. We aim to give as much visibility as we can on these calls. But when we get into specific core creative matters, we’ll announce that at the label level in due time.

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Operator [4]

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Our next question comes from Mike Ng with Goldman Sachs.

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Michael Ng, Goldman Sachs Group Inc., Research Division – Research Analyst [5]

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I just had a question about the pipeline visibility. Could you just give us a sense of what the completion rate for games in development have been in the past? And could you just help us think about exactly what a core gaming experience is? I think you guys said 72 games for PC console streaming over the next 5 years, so it’s 14 games a year on average. Is this just a significant increase in output relative to what you’ve done in the past? Or is there add-on content or something else in those numbers?

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Karl Slatoff, Take-Two Interactive Software, Inc. – President [6]

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Just to answer the last part of your question first, we did not include add on content in those numbers. So those are all full game releases. And how we define is a bit of hard to, but how we define what our core experience is, what we really — this is not necessarily to say to reflect that means the largest investments that we make. They tend to be bigger investments because core games tend to be bigger games and more engaging, targeting more core gamers, but it doesn’t necessarily mean that. And as we said before, there is a lot of new IP. And generally speaking, you can really expect on the new IP front is much more risky. And generally speaking, our development budgets are going to be lower for new IP. So there’ll be a wide range of investments across all of our types of releases we’re doing, including core games. But the core games are really those looking for engaging experiences where you could play anywhere from 5 minutes to 5 hours at a time, right? So it’s really things that set the — AAA is probably the wrong way to commentate it because that does condensate investment. And that’s not specifically what we’re talking about here. Then the first part of the question, I forgot it was?

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Michael Ng, Goldman Sachs Group Inc., Research Division – Research Analyst [7]

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It was about the percentage of games in development that typically go through completion in the past?

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Karl Slatoff, Take-Two Interactive Software, Inc. – President [8]

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Oui. I don’t have a specific number there for you. Obviously, though, games that are coming out that are part of existing franchises, the rate of completion on that is obviously much, much higher. For new IPs, in various stages of development, I mean, for something that might be in a prototype stage, maybe you could be anywhere from — it could be half the time or it could be 75% of the time, it really just depends. And we’ve got titles that are in various different stages of development in that pipeline that I suggested. And look, the more new projects that we have with new IP, you could probably expect that completion rate to be lower than if it was just all existing franchises. And we do have a lot of IP in there. And just to stress again, those numbers assume that all those things come out, which we know is not going to be the case, but it also assumes that nothing gets added to the release slate, which also is not going to be the case. So this is a larger pipeline than we’ve had before. We’ve been talking about this for quite some time. And our expectation is we’d like to keep up this velocity. It’s really important for us to build scale, and this is one way that we’re doing it. We need more to add that.

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Operator [9]

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Our next question is from Mario Lu with Barclays.

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X. Lu, Barclays Bank PLC, Research Division – Research Analyst [10]

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I have one on NBA and one high-level question. So the one on NBA, I noticed that NBA 2K21 is still slated for fall 2020. Any thoughts you can provide on what will happen to that title in its release date if the NBA season continues to be suspended through the rest of the calendar year? And then, Strauss, you mentioned in the past that consumers on average watch 150 hours of linear TV and 45 hours of video games. How has that — those hours increase or shifted during the current COVID environment? And what is your vision on what a post-COVID world will look like in terms of time spent on entertainment and video games?

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Karl Slatoff, Take-Two Interactive Software, Inc. – President [11]

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Sure. This is Karl for NBA. Look, obviously, we’re hoping that we’re going to have an NBA season, and we have actually been through — we’ve had history with NBA seasons not starting on time in the past. We’ve had a strike situation in the past. So we have familiarity with that. We don’t want to say that it wouldn’t impact the game at all, but we tend to be able to continue our business in a robust way even in the light of delays in season starting or in different kinds of season starting. So obviously, all of us, around the world, hope that we’ve got an NBA season. If we don’t for some reason, I think the game as a standalone basis is a compelling experience, and we’ll be fine.

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Strauss H. Zelnick, Take-Two Interactive Software, Inc. – Executive Chairman & CEO [12]

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And this is Strauss. Regarding engagement, Activate, which is a leading media consultancy, just provided us with some research. All groups, all age groups, all demographics during this COVID shelter-in-place time period, time spent with gaming has increased about 39%, while time spent with video, linear entertainment, has increased about 43%. So they’re in the same ballpark, but linear entertainment did increase more. But what’s interesting is their research shows that post-COVID, once people return to their normal routines, they expect time spent with gaming to grow at a greater rate, about 14%, a sustained increase of about 14% versus about an 8% sustained increase in time spent with linear entertainment with video compared to pre-COVID-19 levels.

So I think it represents a sea change, a shift, and we’re going to begin to see meaningful growth in interactive entertainment that meaningfully outstrips the growth in linear entertainment, a trend that we’ve seen of late, of course. But I think that the lines are going to begin to diverge in the favor of interactive entertainment. And why do I think that? I think that sheltering at home, tragic as it is, sad as it is, has caused people to look for entertainment. And people have returned to interactive entertainment, new people have come to it, and they realize not only is it beautiful, not only is it engaging, not only is it fun and potentially competitive depending on the game, not only are there great stories and characters, but you can also be engaged with friends and communities all around the world. You can create new friends and communities all around the world while you’re playing those games, and you can play with those people because you can connect with them. You can talk to them while you’re playing over chat clients. So this is not a moment for celebration. We’re deeply saddened by what’s going on in the world, but the view — I think the smart view is that all pre-existing trends have been accelerated by this crisis. And the shift to interactive entertainment and the growth in the sector is one of those trends. Now with all that said, we still have to execute every day. The growth in the sector is not going to help us if we don’t make great games, if we don’t deliver hits.

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Operator [13]

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Our next question is from Brian Fitzgerald with Wells Fargo.

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Brian Nicholas Fitzgerald, Wells Fargo Securities, LLC, Research Division – Senior Analyst [14]

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I wanted to ask about what you see on a regional basis, if there’s any differentiating engagement dynamics as we kind of meter through areas getting hard hit and then responding a bit, China, and then as places around the world return to some of the normal on the development side. How was your shift to work from home? Was that kind of lockstep, no real problems? And then what are you seeing as regions start to get back to work in Asia Pac?

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Strauss H. Zelnick, Take-Two Interactive Software, Inc. – Executive Chairman & CEO [15]

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Thanks, Brian. I’m sorry for the delay. We’re all working remotely. We don’t see meaningful differences regionally. And so far, we have not seen meaningful changes as regions have gone back to work. For example, NBA 2K Online in China now has 49 million registered users, remains the #1 PC sports title in China, and it was up 25% year-over-year. I think it was up about 40% in the quarter. So we are not seeing meaningful differences. We are not seeing significant changes as people head back to work, but I think it is fully our expectation that — and I just — I reflected that in the research I just quoted, that this level of engagement will not stay the same as things return to normal, but we do think it will be higher than it was before.

And in terms of working from home, look, we’re very fortunate. We got a real wake-up call during Hurricane Sandy when we were not really particularly prepared and ever since then, which was quite some time ago. We’ve been a company, in addition to being a highly compliant company but a company that’s on disaster recovery and we have state-of-the-art systems. In fact, we had planned, completely apart from this crisis, to have a work-from-home test day on March 12, and then it turns out — we had to go live right about then. Anyhow, a week after that, we had 5,000 people effectively working from home, completely set up with all the equipment they needed. And because we know when people are connected online, of course, we could see that their productivity, if anything, had increased over working in the office and as people got used to sitting in one place with not much else to do in front of their desktops. We’re fortunate. We have an incredibly talented, hardworking group of colleagues who really believe in this company’s mission and who largely, I hope, mostly love working together. And we saw it as our mission to uplift people during this very difficult time. And we’re very connected with our teams. We’re talking to them all the time. I’m doing 3 town hall meetings next week on Zoom, 3 different time zones. I hope to connect with almost everyone who works at the company.

So it’s gone incredibly well and we really haven’t missed a beat. Over time, I think it gets harder, but I still don’t expect that we will miss a beat. But it does get harder. I’m not of the view that you start shutting down your real estate and everyone works from home and it’s just as effective. I think it’s pretty close to as effective in a pinch, in a crisis like this where you have no choice and people see it’s their obligation to pull together and do great work, but there’s no substitute for in-person collaboration and connection.

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Operator [16]

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Our next question is from Eric Sheridan with UBS.

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Eric James Sheridan, UBS Investment Bank, Research Division – MD and Equity Research Internet Analyst [17]

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Maybe I can ask another sort of longer-term question on the back of some of the answers you’ve given on the current environment and what it means for engagement long term. What you’ve seen so far — and I know it’s a short period of time over the last couple of months and against pretty horrible backdrop, but has that changed at all your view with the way in which games should be distributed or maybe thinking about game development or even more thinking about game monetization over the long term as you see that type of increased engagement levels maybe playing out for interactive payment over the medium to long term, moving beyond just the quality of the content, also the form and manner of monetization to make sure they’re capturing that surge in engagement?

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Strauss H. Zelnick, Take-Two Interactive Software, Inc. – Executive Chairman & CEO [18]

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I’m sure there are many things that we have learned already and can learn. We haven’t seen a massive change in our approach. And remember, when we talk about monetization, our goal is always to deliver a phenomenal entertainment experience, first and foremost. And we figure that if we do that, monetization takes care of itself. Our goal is not to constantly build monetization. Naturally, we need to get paid appropriately so we can share the proceeds with our talented colleagues and create a return for our investors and it’s our job to do both. And we care about all of our constituents. So we’re not a charitable organization. We’re a for-profit organization. Obviously, we wouldn’t be on the call if we weren’t. But monetization isn’t a problem for this organization. When we put out the best entertainment on earth, people show up for it. If we give them something that’s incredibly valuable, they pay for it. We take it as axiomatic that the nature of an experience is the intersection of the quality of the experience and whether you feel you receive value for that experience. If you go to a phenomenal restaurant and have an incredible meal but the bill

(technical difficulty)

it should have cost, you’re not going back. Even if you can afford it, even if you’re price-inelastic, you’re not going back. It just doesn’t feel good. So we need to make sure that we always deliver more than what we charge, and that’s the goal of our company and that’s the goal of all of our labels. With all that said, with increased engagement comes increased monetization. You’re seeing the effects of that in these results and in this initial guidance.

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Operator [19]

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Our next question is from Ryan Gee with Bank of America.

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Ryan Gee, BofA Merrill Lynch, Research Division – VP of US Equity Research [20]

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A couple of quick ones for you here, one for Lainie then maybe for Karl. Lainie, if we rewind back to fiscal ’18, that’s probably the last year you didn’t really have any big new AAA titles beyond sports. I noticed that the profit margin, earnings per share was higher than what you’re guiding to for fiscal ’21, even at the high end. I know there are share count and tax rate differences going on, but maybe what’s the 1 or 2 differences you would call us to as to why fiscal ’21 maybe doesn’t look as robust as compared to fiscal ’18?

And then, Karl, just on Mafia real quick. Can you remind us how material that franchise has been for Take-Two in the past? It sounds like this Trilogy is a quasi-new game with some ports and remasters along with it. So what’s the opportunity we should really think about this type of game, the Trilogy, in ’21?

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Lainie Goldstein, Take-Two Interactive Software, Inc. – CFO [21]

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Ryan, I don’t have the numbers in front of me, but I can tell you off the top of my head, for sure. It’s going to be higher R&D expense is going to definitely be one of those numbers that are much higher right now. As Karl talked about our release sched, our pipeline of titles has grown significantly over the last couple of years. And you’ve seen the detail about our titles and what we have coming out in the next 5 years. That has been something that we’ve worked on growing significantly. And as we look at the development, a lot of that is going to R&D expense, which has grown our operating expense line. And since that’s going through the OpEx, that has affected our bottom line margin for the business and that — as well as our overall G&A expense, which has grown for higher personnel and IT expense for cybersecurity as well as just overall IT expense for the business and our online games. I think that’s probably where you’re seeing the biggest increase for the overall business.

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Karl Slatoff, Take-Two Interactive Software, Inc. – President [22]

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And in terms of the Mafia opportunity, Mafia has been an incredibly successful franchise for us over a long period of time between Mafia I, Mafia II and Mafia III. And just to give you an idea, Mafia III has already sold in — about 7 million units or so. Mafia II is also incredibly successful and Mafia I as well. So it’s been a significant contributor for us. We’re really excited about the Trilogy. It is the same 3 games but it is — there’s obviously much more improvements that are occurring with the game. The Mafia I is going to be basically completely remade — I mean it’s not fully really remade but there’s going to be new tech, there’s going to be new voice acting, new game mechanics and a lot more than that. So there is quite a bit of work that’s going into bringing out the Trilogy. And we’ve had great success with bringing out these collections. And again, even though they’re not brand-new experiences, there’s always a new audience to catch and then there’s always a new experience depending on the generation that each of those individual titles came out where even existing fans can enjoy it in a different way. So it’s been meaningful for us as a franchise, and we’re really excited about the Trilogy coming out.

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Operator [23]

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Next question is from Brian Nowak with Morgan Stanley.

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Brian Thomas Nowak, Morgan Stanley, Research Division – Research Analyst [24]

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Two on GTA. So recently, there’s been an offering on the Epic Games store where people have been able to get GTA for free on PC. Can you update us on your thinking about lowering barriers to entry to some of these big RCS-driven games, whether it’s NBA 2K or obviously this recent thing with GTA? Presumably, getting people into the ecosystem, driving the network effects and engaging them and ultimately monetizing that engagement is such a big part of the business. How do you think about the risk/reward of bringing people in for free versus charging them for upfront access? And has that changed at all recently? And then just following up on something came up earlier in the call. You mentioned 15 platform extensions. Is GTA V one of those 15?

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Strauss H. Zelnick, Take-Two Interactive Software, Inc. – Executive Chairman & CEO [25]

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Thanks, Brian, for your question. I think your question was also pretty good answer. It’s sort of all of the above. Grand Theft Auto V is a 7-year old title. Obviously, it’s been offered at lower price points than its initial release price point. And we do have a — obviously an online offering, and there are monetization opportunities within that offering. So specific promotions with specific outlets with specific deals behind them can make sense to us. And we do believe that it’s a great idea, in general, to grow the audience, grow engagement, grow users. And with that will come more net bookings and will come more profits. So that was the thesis behind it. We’re very, very selective in those kinds of promotions, and they typically are only available for limited periods of time when they make sense for catalog titles. And we haven’t yet made any announcements that we — that are reflected in today’s release. And as you know, we don’t talk about specific new titles at these calls. We leave those discussions to the labels.

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Operator [26]

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Our next question is from Todd Juenger with Sanford Bernstein.

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Todd Michael Juenger, Sanford C. Bernstein & Co., LLC., Research Division – Senior Research Analyst [27]

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For either Karl or Strauss, whoever feels like it. I hope you don’t mind me going back to the engagement question yet one more time, but I’d love to explore it this way. When you think about the increased engagement recently, can you help us understand how much of that you think is proportionately driven by existing gamers who are playing more versus perhaps lapsed gamers who have come back versus perhaps new people to gaming? And any differences in that answer based on either platform, PC versus console versus mobile, or by your major franchises.

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Karl Slatoff, Take-Two Interactive Software, Inc. – President [28]

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It’s Karl. In terms of engagement, I’m probably going to give you an answer that’s not overly satisfying, but the answer to your question is it’s really both. It’s all of those things. It’s new gamers. It’s existing gamers. It’s people coming back to the franchises. And we track all of that. We don’t publicize it but we track all of that. And really, what keeps people coming — if they’re coming back — and even keeps new people coming in, is a constant release of new content. I mean because every time we come out with new content, there is ultimately some publicity around that and it brings people back in the franchise. It keeps people engaged who are currently engaged with the franchise, and it also brings new folks in. So it really is all of the above. And I really haven’t seen that change so much specifically as it relates to anything going on during the pandemic, but obviously, there are other avenues open to us to bring new folks in. I mean we’re always playing with pricing models. We mentioned we’re doing things like putting things into subscription-oriented services or getting things away for a certain time. All of that generates new excitement and engagement for our franchises and for our games. That is — hopefully continues well into the future. It isn’t just a temporary thing, and we’ve seen that time over time.

And I’d like to point out we’re still really in experimental mode. We’re getting better and better and our investment in data analytics really allows us to show — to see in real-time what these things do for us. Where do we get the most engagement? How does a new player coming in, in a free context or subscription service context or in a low price context compare to someone who came in paying full price? What does that cohort look like? And we’re getting better and better at analyzing that so that we optimize all of our promotional activity to maximize our economic opportunities.

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Operator [29]

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Our next question is from Eric Handler with MKM Partners.

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Eric Owen Handler, MKM Partners LLC, Research Division – MD, Sector Head & Senior Analyst [30]

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Strauss, when you look at — given all of the games that you have in your pipeline now, I’m just wondering if you could talk a little bit about scale and infrastructure. And if even half of those games come to fruition, do you have everything you need in place in terms of personnel to effectively distribute these games and market these games?

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Strauss H. Zelnick, Take-Two Interactive Software, Inc. – Executive Chairman & CEO [31]

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I thought you were going to ask do we have everything in place to develop, and we still will be building up our development teams. In terms of marketing and distribution, yes, I mean one of the reasons that we’ve talked about the need for scale in order to have competitive operating margins. We already have competitive gross margins, highly competitive gross margins. To have competitive operating margins, you need scale with the same level of success of your games, and that’s our goal here. But the reason you get those higher operating margins with more net bookings is because you don’t build up your fixed overhead and your fixed overhead would typically include marketing and distribution expenses. I fully expect that our distribution will become more efficient as the world moves more to digital distribution. We already have a highly efficient distribution mechanism. And yes, with volume, you might increase your marketing head count modestly but not all that significantly. Naturally, our development head count is part of the cost of making a game. And you should expect with volume that our development expense goes up, and you’re already seeing that.

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Eric Owen Handler, MKM Partners LLC, Research Division – MD, Sector Head & Senior Analyst [32]

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Great. And just as a follow-up, when you think about capital allocation and given all the cash that you have on hand, it doesn’t seem like there’s much going on from an industry M&A standpoint at this time. But given all the games you have in the pipeline, do you think it lessens the need for you to be thinking about M&A? Or how are you thinking about balancing what you’re currently developing versus external opportunities?

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Strauss H. Zelnick, Take-Two Interactive Software, Inc. – Executive Chairman & CEO [33]

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We still feel that our capital is used best in 3 different ways: First, to support organic growth. It has been an incredibly successful story for this company. This year is no exception. We’ve really only done one meaningful acquisition, which is Social Point. The second is to support a return of capital to shareholders, and we’ve done a great deal of that selectively and we’ve done it through buybacks. They’ve been opportunistic, and I think the highest price we ever paid was around $99, if I’m not mistaken. So obviously, so far, we’ve called that reasonably well. And then we’ve reserved capital and incredibly strong balance sheet for the possibility of very selective inorganic growth driven by acquisition. We’re very disciplined. We’re looking only for accretive deals. And you’re right, there aren’t a lot of opportunities. We’re hopeful that there will be some opportunity that would move our company forward, potentially diversify its operations a bit and bring in intellectual property and talent. Those have been our rubrics.

We expect to stay squarely within interactive entertainment. You shouldn’t expect us to diversify outside of it. And those opportunities are few and far between but they do exist. And done right, the benefit of that would be to have highly competitive operating margins. So we don’t need scale for scale’s sake. But if we want to be the best in the business, and we do, then our financial results have to reflect that. And that means we have to have highly competitive operating margins, and the only thing standing in the way of that for us is scale. But again, if you buy scale in a foolish way, it won’t help you. And if you buy scale and then can’t maintain the success of that organization, thereby ruining your gross margins, you obviously would not benefit your operating margin. Said another way, if you’re going to do an acquisition, it has to be smart, it has to be accretive relatively quickly, if not immediately. And then post closing, you’ve got to integrate the business soundly and run the business successfully in order for it to make sense. That’s a tall order. That’s why most corporate acquisitions fail. That’s why we’re so incredibly disciplined. But we are of the view that there will be opportunities and, certainly coming out of this crisis, there may be more opportunities than we otherwise would have expected.

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Operator [34]

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Our next question is from Matthew Thornton with SunTrust.

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Matthew Corey Thornton, SunTrust Robinson Humphrey, Inc., Research Division – VP [35]

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So maybe first question, just coming back to the pipeline title count that you discussed earlier. I’m wondering if you have a label breakdown. I don’t think you talked about it in terms of breakdown by label but wondering if you have one.

Secondly, recurring-type titles, I guess when we think about that, that total count, would — something that’s recurring like an NBA 2K, which will come out obviously 5 times over the next 5 years, is that counted 5 times? Or is that — is it counted 1 time?

And then third question, Strauss, just curious how you think about growth bogeys over a multiyear time frame. Do you kind of look at the growth rate, maybe blockbuster launch — a blockbuster launch? Or is it over a 5- year frame or — just curious how you think about growth milestones when you look at the business over a multiyear lens.

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Karl Slatoff, Take-Two Interactive Software, Inc. – President [36]

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It’s Karl. The — yes, you’re right, we did not break it down by label but there are releases obviously from all of the labels. We don’t really have anything to share in that regard, but there are quite a few releases from all of our labels, including Private Division, 2K, Rockstar and Social Point as well.

And in terms of the breakdown, how that works, so if there is a sequel that comes out, if there’s a franchise that — something that comes out every year, this is our — a view of our entire pipeline. So yes, that would be counted.

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Strauss H. Zelnick, Take-Two Interactive Software, Inc. – Executive Chairman & CEO [37]

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And in terms of how we look at growth, good news is we’re operators. We’re also investors. We also are big shareholders. We look at it exactly the way you would. We’re looking for growth in net bookings. We’re looking for growth in EBITDA. We’re looking for growth in recurrent consumer spending because it reflects solidity in the business. It’s much less volatile than initial releases could be. And finally, we’re looking for growth in our stock price. And that’s how we’re judged. So we’re judged from an economic point of view, largely on total shareholder return, as we should be. We’re not judged at all on EPS, which I think is a terrible way to judge a management team for obvious reasons because you can fiddle around with it. Total shareholder return, there’s no place to hide and that’s how we’re judged. So I think in exactly the way you would look at it, scale, because it’s correlated with operating margins in the way that I said earlier, the scale of your operating profit or your EBITDA or your operating cash flow and, of course, your stock price. And on those metrics, we’ve done very well indeed for quite some time.

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Operator [38]

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Our next question comes from Mike Hickey with The Benchmark Company.

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Michael Joseph Hickey, The Benchmark Company, LLC, Research Division – Senior Equity Analyst [39]

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I was curious to your view on the economy over your fiscal year ’21, ’22. I think you said you didn’t see a deep recession, but I’m curious what sort of recovery you expect and how unemployment or other factors you look at could impact online game sales or live service as it relates to your guidance.

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Strauss H. Zelnick, Take-Two Interactive Software, Inc. – Executive Chairman & CEO [40]

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Thanks, Mike. We’re — our expectations for fiscal ’21 have not been adjusted for the recent success that we’ve had in this tragic period in the back half of the year. So we’re not counting on this level of engagement and spending to continue. Equally though, we are not planning for a deep, prolonged consumer recession. So I would say if you had to peg it, we’re right there in the middle, where — which is where we probably should be since we can’t call it. My own personal view, which does not influence our numbers, is that we’re going to see a relatively rapid consumer-driven recovery when the dust clears. And my own view is that dust is probably going to clear sooner than many people think. But I’m an optimist and we don’t plan based on my opinions. So I would say we’re right down the middle that we assume relatively stable economic conditions that if we were surprised and there were deep, ongoing consumer recession, we would not be [influenced from it] and our results could be negatively influenced by. And equally, if there was a massive unexpected expansion, that could benefit our results. So I think we’re assuming relative stability. We are not assuming continued enhanced engagement and monetization, the likes of which we have seen recently.

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Michael Joseph Hickey, The Benchmark Company, LLC, Research Division – Senior Equity Analyst [41]

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That’s helpful. The last one from me. On fiscal year ’22, you noted your expectation for sequential growth. And of course, you guys tend to be very conservative, which is a good thing. Maybe I missed it, but broadly speaking, can you sort of talk to the drivers of growth for fiscal year ’22? And obviously, it looks like half the year is in your first quarter guidance for ’21. So we think there’s probably upside there. Do you expect to grow over fiscal year ’20 in ’22?

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Strauss H. Zelnick, Take-Two Interactive Software, Inc. – Executive Chairman & CEO [42]

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Oui. Désolé. I think probably not much to add. We expect sequential growth year-over-year in fiscal ’22, and that is driven by the release schedule that Karl described in the pipeline that we’re investing in. So we expect some releases coming out of that pipeline in fiscal ’22, and we expect them to generate sequential growth, so as simple as that.

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Operator [43]

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The next question is from Doug Creutz with Cowen and Company.

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Douglas Lippl Creutz, Cowen and Company, LLC, Research Division – MD & Senior Research Analyst [44]

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I went back 10 to 15 years ago. There were a lot of successful sports franchises out there. Most of the major leagues supported multiple simulation and arcade titles. You had an MLB title. There was golf, tennis, extreme sports, so on and so on. You go to today and there’s basically 3 enormous titles in sports in the market, including NBA 2K, but few others that are kind of hanging on by the skin of their teeth and that’s it, presumably the other ones on the way because it became uneconomical to make them at diminishing unit numbers. You’ve got a PGA title. You’re working on some NFL titles. You’re continuing to invest in WWE. Is it simply a function of getting the cost structure down to a level where they can be profitable at relatively low unit numbers? Or do you see something in the market where you think there are opportunities opening up that maybe didn’t exist 2, 3, 4 years ago?

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Karl Slatoff, Take-Two Interactive Software, Inc. – President [45]

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Well, look, there are certain sports obviously that are not going to drive the audiences that you’re going to get with, for example, NBA or FIFA or with football. Obviously, we’re very excited about moving back into football. The NFL is one of the most powerful brands in the world. We’ve been in the NFL business before. We’ve excelled in the NFL business before. Although we’re not going into the simulation space, we’re very excited about what we can bring — that we can bring to that market. So we think there’s significant opportunity for us to expand within that market, just where we are now. But you’re right, some of the other smaller sports, you’re not going to be able to spend the kind of money that you can on the bigger sports to drive your economics. You need to balance it out. So by definition, smaller audiences, smaller sports, you’re going to need to balance it with smaller development budgets. But that doesn’t mean there’s not a lot of opportunity to be — to make — to generate significant economics because once you actually get people into — there — obviously, there’s correlation between the popularity of the sport and the game itself, but it’s not necessarily limited to that. So people who aren’t golf fans can play golf games. That — we’ve seen that over and over again. And we think that there’s an opportunity for us to go into some of these sports and do very, very well, of course, with a reasonable budget, but to bring best content we can to the consumer, engage them and then the economics will come.

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Operator [46]

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Our next question comes from Ray Stochel with Consumer Edge Research.

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Raymond Leonard Stochel, Consumer Edge Research, LLC – Analyst of Entertainment [47]

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A high-level question on this topic of scale and I guess how you guys are thinking about investments in your forward pipeline. I’d love to know more about your green-light process. And I guess if you look at the last 10 or so years plus of video gaming, there’s been a lot of focus on really growing in that head content. Even you yourself have seen a lot of success with GTA and NBA. And it does seem like you have a lot of smaller titles or tuck-in titles or AA titles that are in your pipeline. So how do we think about you green-lighting those titles in addition to what you just talked about with things like NBA and PGA? And what do the unit economics look like for those titles relative to some of the big AAA releases? And I guess is that something that could eventually lead to a lower margin structure on a per unit basis, which would sort of limit the upside of what you’re talking about with scale?

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Karl Slatoff, Take-Two Interactive Software, Inc. – President [48]

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Oui. Well, I think what you’re really talking about is how — our approach to new IP because for the most part, we have leaned in the industry, generally speaking, and obviously at Take-Two as well because we’ve got such huge, powerful franchises. We’ve leaned into those franchises and generated significant economic results driven by the consumer engagement with them. But we still think it’s critical to invest in new IP to keep that fresh pipeline going because you never know where your next hit is going to come from. But you can’t — but you’re right, you can’t invest in the same way that you do in your franchise. So you do have to take a different approach to it. We’re always continuing to seek new, innovative ways to enhance our product portfolio, including bringing out new IP that has a chance to be successful.

And it doesn’t necessarily have to happen in the first iteration. I always like to use the example of Bruce Springsteen. It took him a long time to even hit a gold album. It took him a few releases to get there. You need to curate these front titles. So the idea is take as many shots as you can to do so in such a way that if it doesn’t work out, you don’t lose your shirt but then you create some kind of reaction. There’s something great about something that you did. And maybe the first one isn’t economically powerful, but the idea for us is always to grow iteration after iteration. So on the second one, when we know we’ve got an audience, we can invest a lot more and expand that marketing budget, expand that development budget and push that franchise forward. That’s what franchise development is all about. You don’t have to come out off the bat and be successful at the same level as a Grand Theft Auto or an NBA day 1. If you take that approach, you’ll never launch anything new. I mean that’s just shortsighted. And it’s tempting. There’s no doubt about it to do that because it’s very, very efficient and the margin structures are enormous, but I think we’re limiting ourselves creatively and economically if we take that path. And that’s not what we’re doing. But we have to be mindful about our investment levels and be patient and look at franchise development over the long term. I mean our franchise has — almost in every single case, iteration — release after release, have grown. They don’t go the other way, and there’s a reason for that because we take the long view.

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Raymond Leonard Stochel, Consumer Edge Research, LLC – Analyst of Entertainment [49]

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Je l’ai. And then as you have success with some of these new IPs that you’ll be putting out there, I mean how do you think about — let’s say you do have a blockbuster hit off the jump. Can you reposition some of your resources towards recurrent spending and rebuilding that model immediately? Or do you expect to sort of keep these studio paths separate, meaning — let’s say you do have something that all of a sudden is in the tier of maybe not Grand Theft Auto but maybe of Borderlands, do you reposition other studios to sort of attack the recurrent spending opportunity? Or do you remain on this pipeline path that you’ve laid out?

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Karl Slatoff, Take-Two Interactive Software, Inc. – President [50]

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Well, to the extent that you’ve got a title that takes off unexpectedly, the — you certainly can pivot resources on the go. And if there is a significant opportunity to do so through recurrent consumer spending, then you can absolutely do that and you can extend the life of a franchise. I mean Borderlands is actually a great example because when Borderlands 2 took off — Borderlands 1 was successful. Borderlands 2 took off like crazy. Our DLC plan expanded on a daily basis. I mean I don’t remember what our original DLC plan, but it wasn’t 10 to 12 releases, which is where we ended up. So you can always invest more over time and you can obviously do that in a game where you’ve got a robust micro-transaction model. But what you can’t do is you can’t change the nature of the game. That would be suicide because the reason you have a hit is because people like the way it is. So if you get the audience going and you change the nature of the game surely with the motivation of creating — of extracting economic value from the consumer, you run the risk of screwing up the franchise. And again, that’s not something that we would do.

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Operator [51]

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Our next question is from Alex Giaimo with Jefferies.

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Alexander Joseph Giaimo, Jefferies LLC, Research Division – Equity Analyst [52]

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Just for Lainie, circling back to the earlier question on margins and how it relates to the full year guide, I understand the color around R&D expenses being up, but it also looks like the guidance is implying gross margins that are a bit lighter than we expected. Curious if that’s just conservatism or something specific to call out. We would think that you would see some gross margin improvement especially with the accelerated shift we’re seeing in digital right now. Any color there would be helpful.

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Lainie Goldstein, Take-Two Interactive Software, Inc. – CFO [53]

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Sure. So the gross margin is slightly down, but basically it’s flat from last year. So we do have — we are seeing it come up a little bit from the digital and the recurrent consumer spending mix because recurrent consumer spending is a higher-margin business for us, but that’s being offset by having less new releases this year. So that’s why we’re seeing it flat. But it’s early in the year. So we’ll see how we go towards the latter part of the year and the recurrent consumer spending continues to stay strong for us. We should hopefully see that lift up a little bit towards the latter part of the year.

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Operator [54]

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We have reached the end of the question-and-answer session. I would now like to turn the call over to management for closing comments.

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Strauss H. Zelnick, Take-Two Interactive Software, Inc. – Executive Chairman & CEO [55]

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Well, we just want to thank everyone for attending the call. Once again, we want to extend our best wishes to everyone who’s listening today for your health, for your loved ones’ health and our condolences for any losses that you or your loved ones have suffered. We know this is an incredibly challenging time. We feel blessed to be able to be of some small consolation by bringing light entertainment to people. We’re proud of what we do. We’re grateful to be able to do it. And once again, I want to express my gratitude to our colleagues for their dedication for showing up with smile on their face for doing such amazing work. The reason we’re able to have these extraordinary results is solely a function of that work. So thank you so much for joining us, and our very best wishes.

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Operator [56]

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This concludes today’s conference. You may disconnect your lines at this time, and we thank you for your participation.